Empirische Sozialforschung mit Gamification
Zur wissenschaftlichen Erfassung des Risikoverhaltens angesichts von Natur-Katastrophen führt die Universität Taipei/Taiwan eine empirische Erhebung durch. Den Hintergrund dieser Studie bilden die immer noch häufigen Todesfälle bei Starkregen, Wirbelstürmen und Schlammlawinen - trotz etablierter Warnsysteme. Zur Compliance-Optimierung wird die Umfrage um eine Spiel-Komponente für Schüler erweitert.
Die Universität Taipeh (NTPU Department of Finance and Cooperative Management) führt in Zusammenarbeit mit dem Taiwan Typhoon and Flood Research Institute (TTFRI) eine landesweite Studie zur Erfassung des Risikoverhaltens in den durch Wetter-Katastrophen (Wirbelstürme, Überschwemmungen, Geröll- und Schlammlawinen) gefährdeten ländlichen Regionen durch. Die teilnehmenden Regionen wurden nach Gefahrenlage auf Basis historischer Wetterdaten bestimmt und um weniger gefährdete Gebiete für die Kontrollgruppen ergänzt. Es nehmen 26 Schulen mit insgesamt ca. 3000 Schülern im Alter von 12-14 Jahren teil.
Das Forscher-Team untersucht die Frage, wie die Kommunikation von Warnhinweisen verbessert werden kann und ob durch Wissenszuwachs bei den Kindern der befragten Familien öffentliche Evakuierungs-Vorgaben intensivere Beachtung finden können.
Die Datenerfassung findet von Anfang Juli bis Ende August 2017 statt. Die Erfassung wird von einem Spiel-Szenario mit der Gamification-Software yeepa begleitet. Neben den klassischen Umfragedaten wird das Spiel selbst im Hinblick auf dessen Wirksamkeit zur Kommunikation präventiver Informationen untersucht.
Im Spiel können Schüler ihr Wissen zu den Themen Wetter, Erkunde und Natur-Katastrophen bzw. Katastrophenschutz erproben. Die Schüler erhalten eine Registrierkarte mit einem schulspezifischen Registriercode und bleiben ansonsten anonym im Spiel. Der Registrier-Code bzw. die Spieler-ID wird auf die Umfrage-Bögen eingetragen, so dass ein Mapping von Spielverhalten und Umfrage-Daten durchgeführt werden kann.
Die Dramaturgie startet und endet jeweils mit dem Ausfüllen eines empirischen Fragebogens durch die Eltern der Schüler. Diese Handlung ist in das Spiel eingebettet und wird durch einen großen Punkte-Bonus belohnt. Die Spiel-Steuerung mit Ausgabe der Fragebögen und Bonus-Karten übernehmen die Lehrer. Eine wichtige extrinsische Motivation ist die wöchentliche Gewinnziehung zielgruppengerechter Preise, an der diejenigen Schüler teilnehmen, die mehr als 3000 Punkte erspielt haben. Das Spiel ist als 2-monatige Ferien-Aufgabe inszeniert.1 Woche nach Spielbeginn sind bereits 1300 ausgefüllte Fragebögen eingetroffen - mit 300 wurde beim Studien-Design gerechnet. Insgesamt belief sich die Zahl der Rückläufer auf des Pre-Game-Surveys auf 2981 Eltern-Fragebögen d.h. der Erwartungswert wurde 10x-fach übertroffen. Ein zweiter Fragebogen nach Spielende wurde von 1085 Eltern ausgefüllt.
Gamification-Lösung yeepa
Mit yeepa kommt eine skalierbare Cloud-Lösung für sozial interaktive Multiplayer-Quizspiele zum Einsatz. yeepa bietet einzigartige Echtzeit-Erlebnisse in großen Gruppen und fokussiert im Gegensatz zu den gängigen Quiz-Apps ganz auf die Anwendung im Bildungs-Kontext: Klassenräume, Lerngruppen, Abteilungen können sich zusammen-schließen und in Wettbewerbe eintreten. yeepa analysiert die Spiel-Daten und coacht individuell jeden Spieler zur Verbesserung seiner Spielergebnisse.
Im Ergebnis erhält der Teilnehmer eine graphische Aufbereitung seiner eigenen Wissens-Entwicklungen im Vergleich zur Gruppe bzw. zum Kollektiv und Empfehlungen für die thematische Schwerpunkt-Setzung seiner Fortbildung. Dabei kommt psychometrische Statistik zum Einsatz, die permanent Fragen-Schwierigkeiten und Gruppen-Leistungen analysiert bzw. objektiv und valide vergleichbar macht.