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Game-Based-Learning: Großer Ansturm beim Schüler-Wettbewerb zur IT-Sicherheit

Anlässlich des Nationalen IT-Gipfels am 16./17.11.2016 mit dem Themen-Schwerpunkt Digitalisierung der Bildung initierte die DLGI einen online Schüler-Wettbewerb zu IT-Sicherheit und Datenschutz. Eine Woche lang kämpften die Schüler auf der yeepa-Plattform beim Gipfelspiel um Punkte. Auf dem IT-Gipfel können die Teilnehmer an dem vom BMBF geförderten Game mitspielen und prüfen, ob sie tatsächlich mehr wissen als die Digital Natives.

Datenschutz oder IT-Sicherheit sind nicht gerade die beliebtesten Themen bei Jugendlichen. In der Regel werden die sozialen Netz-Angebote sehr sorglos genutzt. Die Diskussion um problematische Aspekte unterliegt leider oft dem starken Reiz des Angebots. Um also derart trockene und vorbelastete Themen wie Datenschutz zu vermitteln, ist die Form entscheidend: wenn die Lehrkräfte zur Smartphone-Nutzung - entgegen sonstiger Gepflogenheiten - explizit aufrufen, dann ist die Aufmerksamkeit gewiss. Und wenn sie dann ein Game starten, bei dem jeder Schüler gegen die Mitschüler bzw. andere Schulklassen "batteln" soll, wacht sogar der/die Schüler/in aus der letzten Reihe auf..
 

yeepa Screenshot

Die Spieler starten mit Level-1 "Datenschutz" und machen ab 1000 Punkten weiter mit "IT-Sicherheit", um dann ab 2000 Punkten im "Themen-Mix" richtig abzusahnen. Diese gestufte Dramaturgie sorgt für eine inhaltlich ausgewogene Verteilung der Fragen.
 
 
 
 

130 Schulen im gesamten Bundesgebiet hatten von der DLGI - Dienstleistungsgesellschaft für Informatik eine Einladung zur Teilnahme am IT-Wettbewerb "Bist Du sicher?" bekommen. Die Schulen erhielten unmittelbar vor dem Start am 31.11.2016 Registrierung-Codes, mit denen die Lehrer sich auf der Spiel-Website anmelden und ihre Klassen einrichten konnten. Die Schüler meldeten sich dann mit einem Klassencode an und konnten untereinander spielen: es handelt sich um 106 Fragen zu den Oberthemen Datenschutz und IT-Sicherheit, die in einem Multiplayer-Quiz über 3 Level gespielt wurden. Spielgruppen von 2-5 Teilnehmern erhalten dabei gleichzeitig identische Fragen und beantworten sie nach Zeitvorgabe. Man sammelt Punkte und kann verlorene Punkte im Jackpot wieder einsammeln. Das Spiel ist sehr schnell und variantenreich, weil immer unterschiedliche Mitspieler zusammenkommen und die Fragen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade haben. Nach sechs Runden sehen die Spieler die Siegertreppe und alle Punktergebnisse werden im Highscore angezeigt. Für den Sieg nach Punkt ist nicht nur Wissen gefragt, sondern auch strategisches Geschick und Glück. Jeder hat also auf der Ebene des Spiels die Chance auf den Gewinn.

Pro Tag melden sich im Durchschnitt 800 Schüler neu an und im Mittel werden pro Schüler ca. 100 Fragen absolviert. Gespielt wird hauptsächlich in den Schulstunden 8:00-13:00. Auch nachmittags spielen die Schüler, tatsächlich mit durchschnittlich um 10% verbesserten Ergebnissen. Die Teilnahmequote der Schulen liegt bei über 70%; 178 Lehrer aus 95 Schulen sind beteiligt und die ca. 4.000 Schüler spielen rund 400.000 Fragen-Durchläufe.

Bemerkenswert ist die kurze Mobilisierungszeit von Lehrern und Schülern für eine solche Aktion. Zwei Tage nach der Einladung sind bereits 65 der 130 angeschriebenen Schulen angemeldet und 900 Schüler registriert - trotz zwei Feiertagen in zehn Bundesländern zu Beginn des Wettbewerbs. Diese 900 Schüler spelen bereits am ersten Tag 7.500 Games mit 40.500 Fragen zum Thema Datenschutz und IT-Sicherheit. Auch bemerkenswert ist die Tatsache, dass während des gesamten Spiels die 4000 Schüler und 178 Lehrern die Hilfestellung der Hotline kaum in Anspruch genommen werden muss und die Organisation komplett selbstständig erledigt wird .
Das Spiel ist auf eine Woche Laufzeit begrenzt und die Ergebnisse werden auf dem IT-Gipfel präsentiert. Dort dienen sie als Referenz für die Gipfel-Teilnehmer, die sich mit den Schüler-Ergebnissen messen können.

Mit der Technologie flexibel reagieren

Das Besondere am yeepa Gaming Server ist seine Fähigkeit nicht nur zwei Spieler (wie z.B. bei Quizduell oder Quizup) zusammen spielen zu lassen, sondern beliebig viele. Da sich mit der Spieleranzahl die Server-Kommunikation bzw. CPU-Last multipliziert, ist ein echtes Multiplayer Game besonders anspruchsvoll. Deshalb wird ein unerwarteter Nutzer-Ansturm mit dem Zuschalten weiterer Server bedient. Tatsächlich hat sich 5 als guter Grenzwert für die Teilnehmerzahl innerhalb einer zeitgesteuerten Multiplayer-Quizgruppe herausgestellt, damit sich die Wartezeit für die nächste Runde nicht möglicherweise zu lange gestaltet.

Aufgrund der unerwartet hohen Lastspitzen (viele Klassen starteten um 8:00 Uhr im Unterricht) kam beim Gipfelspiel das System bereits am ersten Tag an seine Last-Grenze. Da yeepa die Systemlast auf multiple Server verteilen kann, wurden entsprechend am zweiten und dritten Tag weitere Server nachgeschaltet, um den flüssigen Spielablauf zu sichern.

Eine Komplikation bei einer hohen Nutzerzahl ist die damit deutlich rechen-intensivere Analytik aller Statistiken, insbesondere des für die Entwicklungs-Messung relevanten yeepa-Index.
 

Mmonitoring

Monitoring der System-Leistung: Die CPU-Last wird permanent überwacht, damit beddarfsweise neue yeepa-Instanzen hinzugeschaltet werden können. Die neu eingeloggten Spieler verteilen sich dann zufällig auf die eingesetzten Instanzen (Sharding).

 

Bildungs-Controlling wird als Spiel inszeniert

Die yeepa-Plattform ist nicht nur eine Gaming-Plattform für Echtzeit-Multiplayer-Wissensspiele, sondern auch eine psychometrische Messstation für die persönliche Entwicklungs-Messung und die von Gruppen. Durch eine wissenschaftlich fundierte Methodik kann yeepa diejenigen Quiz-Fragen identifizieren, die tatsächlich repräsentativ für einen bestimmten Wissensstand sind und auf diese Weise die Erfolg-Scores viel präziser machen als der simple (und zumeist sehr unspezifische) Prozent-Erfolg..
Jede/r Spieler/in bekommt seinen persönlichen Leistungsstand reduziert auf einen einzigen, validen Zahlenwert (vergleichbar dem Aktien-Index) im Sinne einer Verortung im sozialen Wissens-Umfeld (Selbststeuerung des Spielers)
Die Lehrkräfte sehen zwar keine individuellen Index-Werte der Spieler, weil dieses private Daten sind, aber sie sehen neben den öffentlichen Daten zur Spielaktivität (Game-Scores) die durchschnittliche Entwicklung der Gruppe und können so ggf. mit didaktischen Angeboten eingreifen (Fremdsteuerung des Spielers). Prinzipiell kann die Lehrkraft so ein Messinstrument sowohl retrospektiv im Sinne einer Effektivitäts-Prüfung, als auch prospektiv im Sinne einer Bedarfs-Analyse einsetzen.
 

yeepa_index2_pre_ger.png

Der yeepa-Index ist ein schwierigkeits-gewichteter Erfolgs-Score. Die aufwändige Berechnung erfolgt auf Basis des Rasch-Modells und verwendet zur Berechnung nur Modell-konforme Index-Items. Weil ungeeignete Items aus der Berechnung herausfallen, ist dieser Wert für die Wissens-Messung viel aussagekräftiger als der Anteil korrekt beantworteter Items.
Der Index wird täglich auf Basis aller Antworten aller Spieler neu berechnet und ist entsprechend immer aktuell. Der historische Verlauf wird in Form einer Kurve angezeigt (Zeit auf der X-Achse). Die beiden Kurven repräsentieren den Durchschnitt aller Spieler (grau) und die eigene Entwicklung (blau). Die farbig unterlegten Flächen zeichnen das 90% Konfidenzintervall, also denjenigen Bereich, in dem sich 90% der Werte zur einem Zeitpunkt befinden.

 
Dr. Frank Hoffmann

Dr. Frank Hoffmann
ist Berater für Informations-Management
und konzipiert attraktive Internet-Anwendungen

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