Gamification: IT-Sicherheit im Gesundheitswesen
Auf der Berliner Branchen-Messe conhIT (23.-27.04.2017) informieren sich Vertreter des Gesundheitwesens über die aktuellen Trends der Informations-Technologie: E-Health hat sich zu einem politisch relevanten Thema entwickelt. Dabei steht die IT-Sicherheit an erster Stelle. Passend zur Ausrichtung des diesjährigen Digital-Gipfels der Bundesregierung stellt DLGI das E-Health-Game über Fragen der IT-Sicherheit im Gesundheitswesen vor. Realisiert wird das Gipfelspiel mit der Gamification-Lösung yeepa.
Das Gipfelspiel ist eine vom BMBF geförderte Initiative der Bonner DLGI - Dienstleistungsgesellschaft für Informatik, einer Tochter der Gesellschaft für Informatik. DLGI zertifiziert hierzulande mit dem in 148 Ländern anerkannten Europäischen Computer-Führerschein (ECDL) berufs-relevantes Wissen der Informations-Technologie. Auch vor der Gesundheitsbranche macht die zunehmende Digitalisierung nicht halt; hier werden die Sachverhalte durch kleinteilige Prozeduren und viele juristische Erfordernissen besonders kompliziert. Dieser ernste Hintergrund bietet also beste Voraussetzungen für Very Serious Gaming: die Zielgruppe des Spiels sind Auszubildende der Pflegeberufe. Teilnehmen können alle ausbildenden Pflege-Schulen im Bundesgebiet, die ihren Schülern Einsichten in das Thema auf spannende Weise vermitteln wollen. Das Online-Game www.gipfelspiel.de startet im Vorfeld des Digital-Gipfels der Bundesregierung (12.-13.06.2017 Ludwigshafen). Prämiert werden die drei besten Klassen. Teilnamekarten gibt es bereits auf der conhIT oder auf Anfrage bei www.dlgi.de.
Gamification-Lösung yeepa
Mit yeepa kommt eine skalierbare Cloud-Lösung für sozial interaktive Multiplayer-Quizspiele zum Einsatz. yeepa bietet einzigartige Echtzeit-Erlebnisse in großen Gruppen und fokussiert im Gegensatz zu den gängigen Quiz-Apps ganz auf die Anwendung im Bildungs-Kontext: Klassenräume, Lerngruppen, Abteilungen können sich zusammen-schließen und in Wettbewerbe eintreten. yeepa analysiert die Spiel-Daten und coacht individuell jeden Spieler zur Verbesserung seiner Spielergebnisse.
Im Ergebnis erhält der Teilnehmer eine graphische Aufbereitung seiner eigenen Wissens-Entwicklungen im Vergleich zur Gruppe bzw. zum Kollektiv und Empfehlungen für die thematische Schwerpunkt-Setzung seiner Fortbildung. Dabei kommt psychometrische Statistik zum Einsatz, die permanent Fragen-Schwierigkeiten und Gruppen-Leistungen analysiert bzw. objektiv und valide vergleichbar macht.