Gamification: IT-Sicherheit im Gesundheitswesen

Auf der Berliner Branchen-Messe conhIT (23.-27.04.2017) informieren sich Vertreter des Gesundheitwesens über die aktuellen Trends der Informations-Technologie: E-Health hat sich zu einem politisch relevanten Thema entwickelt. Dabei steht die IT-Sicherheit an erster Stelle. Passend zur Ausrichtung des diesjährigen Digital-Gipfels der Bundesregierung stellt DLGI das E-Health-Game über Fragen der IT-Sicherheit im Gesundheitswesen vor. Realisiert wird das Gipfelspiel mit der Gamification-Lösung yeepa.

conhIT

Frau Lücker, DLGI (re.) und Herr Reif, SNTL (li.) verteilen Spielkarten an die Besucher der conhIT und geben ihnen damit Möglichkeit, für das Gipfespiel "Keep IT safe!" bereits im Vorfeld zu trainieren [Photo: © DLGI]

Das Gipfelspiel ist eine vom BMBF geförderte Initiative der Bonner DLGI - Dienstleistungsgesellschaft für Informatik, einer Tochter der Gesellschaft für Informatik. DLGI zertifiziert hierzulande mit dem in 148 Ländern anerkannten Europäischen Computer-Führerschein (ECDL) berufs-relevantes Wissen der Informations-Technologie. Auch vor der Gesundheitsbranche macht die zunehmende Digitalisierung nicht halt; hier werden die Sachverhalte durch kleinteilige Prozeduren und viele juristische Erfordernissen besonders kompliziert. Dieser ernste Hintergrund bietet also beste Voraussetzungen für Very Serious Gaming: die Zielgruppe des Spiels sind Auszubildende der Pflegeberufe. Teilnehmen können alle ausbildenden Pflege-Schulen im Bundesgebiet, die ihren Schülern Einsichten in das Thema auf spannende Weise vermitteln wollen. Das Online-Game www.gipfelspiel.de startet im Vorfeld des Digital-Gipfels der Bundesregierung (12.-13.06.2017 Ludwigshafen). Prämiert werden die drei besten Klassen. Teilnamekarten gibt es bereits auf der conhIT oder auf Anfrage bei www.dlgi.de.

Gamification-Lösung yeepa

Mit yeepa kommt eine skalierbare Cloud-Lösung für sozial interaktive Multiplayer-Quizspiele zum Einsatz. yeepa bietet einzigartige Echtzeit-Erlebnisse in großen Gruppen und fokussiert im Gegensatz zu den gängigen Quiz-Apps ganz auf die Anwendung im Bildungs-Kontext: Klassenräume, Lerngruppen, Abteilungen können sich zusammen-schließen und in Wettbewerbe eintreten. yeepa analysiert die Spiel-Daten und coacht individuell jeden Spieler zur Verbesserung seiner Spielergebnisse.
Im Ergebnis erhält der Teilnehmer eine graphische Aufbereitung seiner eigenen Wissens-Entwicklungen im Vergleich zur Gruppe bzw. zum Kollektiv und Empfehlungen für die thematische Schwerpunkt-Setzung seiner Fortbildung. Dabei kommt psychometrische Statistik zum Einsatz, die permanent Fragen-Schwierigkeiten und Gruppen-Leistungen analysiert bzw. objektiv und valide vergleichbar macht.
 

Dr. Frank Hoffmann

Dr. Frank Hoffmann
ist Berater für Informations-Management
und konzipiert attraktive Internet-Anwendungen